投稿

War Cry Echoesで学ぶコンポーネントの作り方(ゲームカード・デザイン編)

イメージ
 こんにちは。瑞田多理です。 対戦型決闘体験カードゲーム『War Cry Echoes』です。2月のゲームマーケットに向けて全速力で準備を進めています。恐らく出ると思います。ルールなどを記載したティザーサイトを年始くらいにオープンするので、遊び方のイメージはそこでご確認下さい。 さて、このブログでは「ボードゲームを作ってみたいけど何から始めていいのか分からない」という方々にむけて、私が『War Cry Echoes』を作るためにやったことを紹介していきます。 まずは、ボードゲームの華であるカードの話から始めようと思います。 1.まずは雑に作ってみる 頭の中でいろいろ考えるのも良いですが、いったん形にしてみることをオススメします。データとして存在する状態であれば、いろいろいじってトライ&エラーができるためです。 というわけで武器カードの初稿がこちらです。淡泊を通り越してシンプルに白。内容が頭に入ってきません。これをブラッシュアップしていきましょう。 2.違う要素は絵としても区切る ↑のカードは長所と短所とWarCryが縦方向の順番に並んでいます。ゲームシステム上、これは直感的ではありません。長所と短所は並列で、WarCryは普段参照しないので特別な位置にあるべきです。 というわけで並べ直してみました。さらに色分けをすることによって、今後他の武器カードにおいても同じルールがあるんだな、という暗黙の了解を作ることに成功したと思います。 3.飾り付け 色々飾ってみたりします。この時に、文字の可読性を落とすことだけはしてはいけません。カードの文字が読めないのはシンプルにストレスです。 このへんのベストプラクティスはデザインとかを学ぶとうまく行くようになるんだろうか。。。手探りでやってるので良い感じ、としか言えないのが歯がゆいところですね。 WarCryは特別なときにしか参照しないので色を変えます。 全体的に野暮ったいですね。枠線に使っている鎖が太すぎるのが原因っぽいです。WarCryに付けた色も、攻撃的なイメージを持たせたいので変えます。 カードサイズギリギリの絵は、印刷所さんが裁ち落としするときに切れてしまう恐れがあります。そういう意味でも↑↑の鎖で囲むデザインはよくありませんでした。 今回は鎖を細くし、さらに裁ち落としの影響を受けづらいように修正しています。 4.調整は無

『マジカル庭師Project』前進中です!

イメージ
 こんばんは。瑞田多理です。 今までもとのページに画像すらなかったマジカル庭師Projectですが、着々と進行しておりますよ。今日は2022春のゲームマーケットで発表予定の『マジカル庭師と枯草の王女』がどのようなゲームなのか、スライドを使って紹介していきますね。 Twitterフォローお願いします! https://twitter.com/Magico_Gardener ゲームシート 『マジカル庭師と枯草の王女』は↑の5*5で構成されるゲームシートを使って行う陣取りゲームです。 上端と下端は繋がっているんですね。 王女様の注目を集めることが、勝利の鍵みたいです。 でも、庭は誰にとっても大事なもの……。 踏み荒らせば相応の報いがあるみたいですね……。 庭カードは16種類、17枚あります。 『王女のあくび』を踏むとゲームが終わってしまいます! できるだけ王女様を退屈させないような立ち回りが必要みたいですね。 このゲームは決しておしとやかなゲームではありません。 相手のことを「押し出す」ことによって強制的に庭カードを踏ませることができます。 積極的に押し出しをして対戦相手をてんてこ舞いにさせましょう! 今日はパソコンの電池が切れそうなのでこの辺で。 続報はこのブログをごらんくださいねー。 Twitterも是非! https://twitter.com/Magico_Gardener

2022冬、ゲームマーケット大阪に参加します

2022/02/02、ゲームマーケット大阪に参加します。 頒布物は2人対戦用カードゲーム「War cry echoes」です。 「War cry echoes」とは? 剣闘士同士の死闘をテーマにしたこのゲームは、まさに剣闘士が相手のことを戦いの中で瞬時に理解するように、 「相手の手札」以外の全ての情報を味方に付けて勝利を目指す ゲームです。 ゲーマーの皆様に伝わりやすいよう端的に言うと、 情報完全なゲーム です。公開された情報を利用、あるいは記憶すればするほど有利になるデザインになっています。 プレイヤーは9種類の武器から、命を預ける2つの武器を選択し、1つは表に持ち、もう1つは奥の手として隠しておきながら戦います。 ゲームシステムは、お互いの手持ちのカードで じゃんけんを繰り返すだけのシンプルなものです 。ただし、その枚数はそれぞれ限られているため、使いどころを熟考する必要があります。 じゃんけんに勝つと、 LIFE や INITIATIVE といったリソースが増減します。 相手のLIFEを削りきるか、相手より圧倒的に多くのINITIATIVEを獲得することで勝利することができます。 窮地に陥った剣闘士には決死の咆吼「War cry」によって勝利を引き寄せるチャンスがあります。チャンスを掴むには、これまでの戦いで見てきた相手の特性を記憶しておく必要があるでしょう。 繰り返しになりますが、これらの出来事がすべて情報完全な盤面の上で行われます。 じゃんけんゲームとしてライトに楽しむこともできます。 もし、情報完全なゲームとして読み合いを楽しむのであれば、純粋なじゃんけんの要素に加えて、武器が持つそれぞれの、じゃんけんの勝敗に関する効果と、相手が所持している武器、裏に隠している奥の手の武器、武器それぞれが持っている「War cry」という必殺の効果を全て考慮に入れることができます。 そして、読み合いの材料はカードの効果に留まりません。 目の動き、独り言、山札から補充したカードを手札のどこに入れたか、など、あなたの目に入る情報は全て、あなたの味方をしてくれるでしょう。 制作状況 ルールはほぼFIXしています。現在、カードや盤面デザインの段階に入っています。 間に合うと思います。多分……。 乞うご期待! 進行状況はこちらに随時投稿していきます。何とぞよろしくお願い致します。